Im Unterricht kann Scratch in vielen Fächern wunderbar eingesetzt werden.
Die Bücherschule zeigt eine Anwendung am Beispiel Katz und Maus: Der didaktische Aufbau setzt keine Kenntnisse voraus und startet hier:
Schritt 1: Katze bewegen (einfach)
Ziele
- Kennenlernen der Entwicklungsumgebung
- Ziehen von Blöcken in den mittleren Bereich, um Algorithmen zu programmieren.
- Bearbeiten der vorhandenen Blöcke (duplizieren, löschen, verschieben)
Aufgabe
Nach dem Klick auf die grüne Flagge soll sich die Katze bei jeder Pfeiltaste bewegen.
- Pfeil nach links: Katze dreht sich nach links und geht einen Schritt
- Pfeil nach rechts: Katze dreht sich nach rechts und geht einen Schritt
- Pfeil nach oben: Katze dreht sich nach oben und geht einen Schritt
- Pfeil nach unten: Katze dreht sich nach unten und geht einen Schritt
Lösung für Schritt 1:
Schritt 2: Katze bewegen (2 Kostüme)
Die Katze steht bei der Bewegung nach links auf dem Kopf!
Im Schritt 2 lernst du, wie die Katze immer in die richtige Richtung schaut, wenn sie sich bewegt.
Ziele
- Verwenden verschiedener Kostüme
- Bewegungen steuern mithilfe des Koordinatensystems (x und y)
Aufgabe
Verwende ein zweites Kostüm, das wie das erste Kostüm aussieht, aber spiegelverkehrt ist. Verwende das jeweils richtige Kostüm, um nach links bzw. nach rechts zu gehen und dabei immer in die richtige Richtung zu schauen.
Lösung für Schritt 2
Schritt 3: Katze bewegen (4 Kostüme)
Ziele
- Bewegungen darstellen mit mehreren Kostümen
- Abwechseln der Kostüme bei jeder Pfeiltaste
- Verwenden von Verzweigungen (Wenn-Dann-Sonst)
Aufgabe
Verwende ein drittes und ein viertes Kostüm, damit sich die Pfoten der Katze beim Laufen bewegen. Du brauchst zwei Kostüme, um die Bewegung nach rechts darzustellen, und zwei weitere Kostüme für die Bewegung nach links. Du kannst in Scratch die Kostüme für eine Seite einfach kopieren und dann spiegeln.
Bei mehrmaligem Drücken einer Pfeiltaste sollen die Kostüme abgewechselt werden. Verwende dazu einen Falls-Dann-Sonst Block.
Beispiel: Deine Kostüme für die Bewegung nach rechts sind die Kostüme 1 und 2. Dann programmierst du für die Pfeil nach rechts Taste diesen Block:
Falls das aktuelle Kostüm NICHT 1 ist Wechsel auf Kostüm 1 sonst Wechsel auf Kostüm 2
Verwende jeweils das richtige Kostüm, um nach links und nach unten bzw. nach rechts und nach oben zu gehen.
Denke auch daran, dass die Katze immer in die richtige Richtung schauen soll.
Lösung für Schritt 3
Zusatzaufgabe für Schritt 3
Erkläre das NICHT in dem neuen Block!
Falls das aktuelle Kostüm NICHT 1 ist
Hätte man nicht viel einfacher programmieren können? Zum Beispiel so:
Falls das aktuelle Kostüm = 2 ist
Das funktioniert doch für die Pfeil nach rechts Taste wunderbar!
Wann wird die zweite Variante zum Problem?
Schritt 4: Katz und Maus (läuft zufällig)
Jetzt kommt die Maus dazu!
Ziele
- Zweite Figur hinzufügen (Maus)
- Verwenden von Schleifen
- Spielziel definieren und Endszenario implementieren
Aufgabe
Beim Start des Spiels soll die Maus sagen: „Fang mich doch!“. Dann soll die Maus sich von selbst bewegen. Sie kann zufällig irgendwo hingehen. Die Katze wird weiterhin mit den Pfeiltasten gesteuert. Sobald die Katze die Maus berührt, soll die Katze sagen „Gefangen!“ und das Spiel ist beendet.
Lösung für Schritt 4
… falls Sie Interesse am didaktischen Aufbau und den Lösungen in Scratch haben, bitte gerne um eine Nachricht über unsere Kontaktseite oder per E-Mail
Schritt 5: Katz und Maus (mit Maus-Haus)
Die Maus kann auch gewinnen!
Du fügst ein Mäuseloch hinzu, in das die Maus sich vor der Katze retten kann. Wenn die Maus das Mäuseloch berührt, dann hat sie gewonnen.
Ziele
- Neue Figur erstellen und Mäuseloch in Scratch zeichnen
- Verwenden von Schleifen
- Verwenden von Ereignissen
Lösung für Schritt 5
Schritt 6: Katz und Maus (läuft aktiv weg)
Jetzt beginnt die Mäusejagt!
Die Maus läuft aktiv von der Katze weg, anstatt nur zufällig irgendwo hin.
Ziele
- Real-Time-Überwachung des Abstandes von der Maus zur Katze
- Aktives Reagieren der Maus auf die Bewegungen der Katze
Lösung für Schritt 6
Schritt 7: Katz und Maus (mit Levels)
Das Spiel bekommt Levels!
Wenn die Maus es bis zum Mäuseloch schafft, dann hat sie nur das Level gewonnen. Das Spiel geht weiter zum nächsten Level. Das bedeutet, die Maus wird schneller.
Ziele
- Verwenden einer Variablen für das Level
- Einsatz der Level-Variablen in der Steuerung der Maus
Lösung für Schritt 7
Schritt 8: Katz und Maus (mit Milch für die Katze)
Die Katze bekommt Milch.
Wenn die Katze zur Milch bewegt wird, dann bekommt sie Energie und wird schneller.
Das wird notwendig, da die Maus ab Level 20 ohne den Milch-Booster nicht mehr zu fangen ist.
Lösung für Schritt 8
Zusatz-Schritt: Das Spiel schön machen
Zusätzlich können wir an jeder beliebigen Stelle auch den weißen Hintergrund (die Stage) noch gestalten und z.B. ein Bild von einem Kinderzimmer als Hintergrund verwenden oder selbst was im Scratch-Editor zeichnen. Dann muss eventuell das Maus-Haus angepasst werden, ebenso alle X- und Y-Werte, die damit zu tun haben.
… falls Sie Interesse am didaktischen Aufbau und den Lösungen in Scratch haben, bitte gerne um eine Nachricht über unsere Kontaktseite oder per E-Mail
